Новини » Суспільство

Апокаліпсис у відеоіграх. Навіщо?

Фото: wallpapershacker.com
Фото: wallpapershacker.com

Що буде, коли величезні всесвіти багатокористувацьких онлайн-ігор перейдуть у автономний режим?

В англійській мові слово «апокаліпсис» має три значення. Перше і найбільш поширене: це кінець світу через божественне покарання або у такий спосіб, як описують його фільми Роланда Еммеріха (американський кінорежисер, який зняв такі відомі фільми-катастрофи, як «2012», «Післязавтра»). Друге значення – це будь-яка форма лиха, природного або створеного людиною, що нагадує кінець світу, як, наприклад, землетрус на Гаїті 2010 року, Чорнобиль, чи у фільмах, таких як Роланда Еммеріха. Третє – це одкровення, зміст якого описано в останній книзі Нового Заповіту. Іншими словами, апокаліпсис – це кінець, його наближення або усвідомлення.

Відеоігри (як і книги, фільми та мистецтво) добре знаються на апокаліпсисі. Десятки з них були побудовані на ідеї останніх днів людства, де гравця просять запобігти їм. Тим не менш, в іграх не може бути справжнього апокаліпсису, бо завжди можна завантажити перший рівень і пройти його ще раз. Фінал – це не кінець. У лексиконі ігор ми часто говоримо про «побудову світу» і рідко замислюємося про протилежність. Все, що зроблено, може бути знищене, але руйнування у грі рідко є руйнуванням самої гри. Що шедевр есхатологічного дизайну може передати всеосяжним, нищівним апокаліпсисом?

Починаючи з 1990-х років, коли домашній Інтернет уможливив комерційний і технічний доступ до світу ігор, ігрова індустрія створили понад 300 багатокористувацьких онлайн-ігор. Більшість з них, звичайно, не стали настільки популярними, як World Of Warcraft (Світ військового ремесла) або EVE Online, і в кінцевому підсумку перетворились на безкоштовні моделі, щойно стало зрозуміло, що поодинокі користувачі не покривають фінансові витрати. Менша кількість – 44 шт., якщо вірити даним Вікіпедії, просто закрилася.

Гра Star Wars Galaxies (Зоряні війни галактик), запущена у 2003 році, отримала визнання і стала комерційно вигідним проектом. Замість того, щоб вкотре врятувати всесвіт, гравцю просто треба було жити у ньому, полюючи за головами та вештаючись по запорошених барах. Зараз це може здатися безнадійно нудним, але протягом декількох років гра користувалася величезним успіхом. На жаль, у 2005 році через відсутність нових гравців, компанія-розробник Sony Online Entertainment переробила гру. Гравці були обурені, і до 2006 року лише 10 000 осіб з’являлося у Галактиках де-не-де по п’ятницях. У 2011 році компанія Sony заявила, що до грудня того ж року проект буде закрито.

Назвіть це співчуттям або своєрідним вибаченням, але компанія зробила кінець Галактик схожим на апокаліпсис: оголосила переможців, які в останні миті галактики, перш ніж вимкнулися сервери, зібралися разом очікувати кінця. У той день тривало гірко-солодке святкування: ветерани дозволяли новачкам випробувати свої кращі снасті, небо світилось від блискучих феєрверків і космодроми буди забиті групами друзів. Останній момент був банальним – на екрані користувачам висвітилось: «На даний момент Ви не можете підключитися до Галактики. Будь ласка, спробуйте пізніше».

Не кожен апокаліпсис такий «поетичний». Візьмемо до прикладу гру фірми Sega The Matrix Online, що була на ринку з 2005 року, поки права на неї не викупила компанія Sony і не закрила у липні 2009 року. Як і з Галактиками, вони організували завершення The Matrix Online. Але на відміну від Галактик, святкування апокаліпсису не було. Зате на пвп-серверах (в комп’ютерному сленгу гравець проти гравця) з’явилися монстри, які знищували усе, що бачили, зброя гравців була оновлена і здатна вбити з одного пострілу. Одним словом, кривава бійня; той, чий персонаж був убитий, раптом відкривав для себе, що смерть постійна і заново зіграти не вдасться. В обох випадках ті, хто вижив, були позбавлені доступу незрозумілим електричним явищем (глюк у матриці, так би мовити). Близько 200 гравців чекало на свій кінець. Хтось у чаті кричав, «що курить травку і плаче»; інший його заспокоював і у відповідь просив не плакати. А через кілька секунд спалах світла позбавив усіх доступу. І знову ж таки: «Не вдалося підключитися до сервера. Вимкнення».

Творці останніх моментів Star Wars Galaxies і The Matrix Online намагалися показати апокаліпсис як «кінець» всесвітів, або святковий або катастрофічний. У більшості ігор усе простіше: проходиш безкоштовний рівень, а далі треба платити. На заключних етапах, Діснеївські Пірати Карибського моря запропонували гравцям отримати подвійне золото, додаткові очки і відкрили доступ до гри всім гравцям.

Навіть коли розробник й не планує остаточного прощання, гравці часто беруть на себе організацію кінця свого ігрового світу. У грі Hellgate: London, яка тривала 18 місяців через неефективне керівництво розробника Flagship Studios, невелика група гравців, яка досягла кінця, надягла найбільш войовниче спорядження і боролася з найбільшим лиходієм гри, який давно перестав бути проблемою. Фінал прийшов без попередження масовим вимкненням посеред гри.

Жахливий кінець The Matrix Online або похмурі останні акти Toontown Online, але не важко зрозуміти, що являє собою кінець першого і другого типу у багатокористувацьких іграх (тобто сам «кінець» і що нагадує кінець). Для персонажів, які населяють приречені вигадані світи, це справді кінець всього. Для гравців, звичайно, апокаліпсис не справжній, але, тим не менше, це досвід того, яким апокаліпсис може бути – бачити світ, у який вони прийшли, і переживати про те, що можуть його втратити.

Але що з третьою формою апокаліпсису, яка допомагає нам зрозуміти кінець? Як допомагають нам ігри змиритися з причинами та наслідками апокаліпсису будь-якого масштабу?

Медіа-вчений Річард Грузин пояснює популярність сценаріїв кінця світу у популярних медіа феноменом, який він називає «проектуванням» – створення катаклізму для того, щоб громадськість мала уявлення про те, що їй очікувати від реального катаклізму. Реалістичність таких сценаріїв великого значення не має; суть проектування, стверджує Грузин, не «прогнозування», а «практика» – ми себе загартовуємо для будь-яких можливих варіантів, щоб у майбутньому мати змогу подолати усі лиха, що нас чекають. Це як проковтнути пігулку від печії, яка може нам надокучати. Тому що у глибині душі ми знаємо, що апокаліпсис підстерігає нас на кожному кроці. Проектування допомагає нам зрепетирувати нашу реакцію, щоб у випадку реального хаосу, ми могли себе вести більш раціонально і продуктивно.

Такі ігри, як Fallout 4 (2015), Mass Effect 3 (2012), і Mad Max (2015), проектують наші колективні страхи, пов’язані з можливістю ядерної війни. Проектування у багатокористувацьких відеоіграх відбувається перед тим, як гра вимикається і вже занадто пізно щось змінити. Але якщо не проектування, то чому ми маємо перейматися кінцем гри? Які знання є там і ні деінде?

Якщо говорити про специфічну користь від апокаліпсису, то він майже завжди показує те, що пішло не так. Як написав журналіст Нью-Йорк Таймс Девід Брукс через кілька днів після того, як ураган Катріна пронісся з убивчою силою, апокаліптичні лиха «змивають поверхню суспільства... розкриваючи базові структури влади, несправедливість, корупцію та невизнану нерівність». У перші дні після жахливого землетрусу 2010 року на Гаїті стало ясно, що зсуви, які вбили так багато людей, спричинені десятилітніми вирубками лісів неподалік. Немає такого поняття як стихійні лиха, лише вигадки, які ми створюємо для того, щоб виправдати нашу бездіяльність.

Іншими словами, апокаліпсис може нам допомогти подолати розрив між тим, що ми відчуваємо і чому ми це відчуваємо.

Що унікальне і цінне наприкінці гри – це те, що вона, з одного боку, створює уявлення про лихо, з іншого, є свого роду «реальною» подією, яка знищує уявний світ.

Повертаючись до Галактик, Hellgate, Toontown та інших віртуальних світів, занадто очевидні є ознаки їх приреченості. У Галактиках спроба спростити бойові дії дратувала старих гравців; подальше анулювання цих змін відлякувало нових. У Hellgate: London, відсутність нового контенту для гравців, сигналізувало, що щось не так поза грою (компанія-розробник Flagship Studios оголосила про банкрутство у липні 2008 року і припинила створення нового матеріалу).

Апокаліпсис у іграх переймається нічим іншим як власним майбутнім, купленим за рахунок інших. Тільки безнадійний оптиміст думає, що ігри можуть врятувати нас від того, що нас чекає. Але, так чи інакше, кінець світу, навіть віртуальний, може допомогти нам зрозуміти наші власні переживання і як ці переживання «виникають». Зрештою, ніхто, окрім нас самих, нас не врятує.

Віл Партін,
The Atlantic

Переклад з англійської Оксани Вергелес, для ІА ZIK

Редакція не несе відповідальності за думку, яку автори висловлюють у блогах на сторінках ZIKUA.TV

*Якщо Ви знайшли помилку в тексті новини, виділіть її та натисніть Ctrl+Enter.